Какие разрешения нужны для производства настольных игр. Создание и производство настольных игр в домашних условиях. Разработка игр как бизнес

Какие разрешения нужны для производства настольных игр. Создание и производство настольных игр в домашних условиях. Разработка игр как бизнес

Успешно применяя передовые полиграфические технологии, наша компания предлагает производство настольных игр в твёрдых коробках (rigid box), которые можно с успехом использовать как нетрадиционный рекламный носитель или запоминающийся подарок коллегам, бизнес - партнерам, друзьям.

Если вы проводите рекламную кампанию или хотите сделать коллегам необычный и интересный подарок - мы изготовим для вас настольную игру , отражающую все аспекты вашего проекта или деятельности кампании. Настольная игра, изготовленная на заказ - это новый способ продвижения продукции или бренда, а также креативный сувенир для сотрудников или партнеров.

Например, экономическая стратегия - уже ставшая традицией игра, о которой слышал каждый, а возможно и увлекался. Настольная игра, которая дает возможность научиться рационально использовать стартовый капитал и прийти к финишу победителем. Игровое поле состоит из активов, предприятий, событий.

Посредством такой игры, изготовленной на заказ, удобно рекламировать объекты недвижимости , банки, автомобили, различные мероприятия, праздники. Тематику игры можно выбрать любую и подчинить ее свои целям.

Заказывая настольню игру в подарок, по вашему желанию можно разместить корпоративные изображения не только на самом поле игры, но и на карточках и прочих элементах. При производсве настольных игр от нашей компании все выполнимо!

При заказе настольной игры, особое внимание необходимо уделить оформлению коробки. Мы можем разместить на ней логотип вашей компании , а также нанести профильное изображение, которое непременно привлечет внимание и надолго запомнится.

Настольная игра на заказ способна донести в наглядной форме размах проекта для партнеров, особенности нового продукта или бренда для потребителя, а также может продемонстрировать уникальность компании для коллег, которые получат всю необходимую информацию в непринужденной обстановке приятного времяпрепровождения.

Сделать свою игру просто! Мы поможем!

Наша компания работает на рынке настольных игр более 10 лет и предлагает:

  • изготовление настольных игр на собственном производстве
  • выпуск игры "под ключ"
  • различные варианты по комплектации и стоимости
  • гибкие сроки
  • помощь с макетами
  • скидку для постоянных клиентов

Как происходит производство настольных игр на заказ. Как заказать настольные игры с вашим лого?

  1. Вы присылаете нам запрос.
  2. Мы сообщаем стоимость и сроки изготовления.
  3. Происходит подготовка макетов по нашим техническим требованиям.
  4. После согласования макетов с обеих сторон мы выставляем счет.
  5. После оплаты счета, запускаем игру в производство.
  6. Вы получаете готовую игру на заказ с вашим логотипом.

При заказе от 30 000 рублей доставка в пределах г. Москва бесплатная.

Прогнозировать популярность новой настольной игры дело неблагодарное - когда-то издатель отказался распространять «Монополию». Татьяна Бондаренко решила заняться этим бизнесом не потому, что ее увлекают настольные игры - предпринимательское чутье подсказывает бизнесвумен удачные решения.

Издание настольных игр – трудный бизнес-жанр: никакие фокус-группы не помогут заранее просчитать коммерческую успешность коробки, заключающей в себе игровое поле, фишки, кубики и карточки.

В 1934 году американскому безработному Чарльзу Дэрроу не удалось продать идею «Монополии» крупному издателю, но он рискнул выпустить игру за свой счет – и в конце концов она стала мировым хитом. Его пример до сих пор вдохновляет новичков трудного рынка. За похождениями одного из таковых мы решили проследить.

С клетки «Старт»

Производством настольных игр под брендом Bonko Games предприниматель Татьяна Бондаренко занялась с мужем чуть более года назад. Расчет был абсолютно коммерческим, а вовсе не вырастал из хобби: коллекционированием «настолок» в их семье никто никогда не занимался, на игровых форумах не пропадал, в модных игротеках не участвовал.

Зато предпринимательский опыт за плечами уже был: в свое время Татьяна оставила стабильную, но невероятно скучную карьеру банковского служащего и ушла в , открыв сначала собственную небольшую типографию, а затем частную гостиницу для собак. А в промежутке успела позаниматься «потоковым» копирайтингом, что научило ее писать много и без творческих кризисов. Этот полезный навык оказался весьма кстати и на ее новом, настольно-игровом поприще.

Если разобраться, то рынок настольных игр в России весьма молод. Еще лет десять назад казалось, что компьютерные игры одержали в нашей стране окончательную и безоговорочную победу над настольно-печатными, поскольку из последних в продаже можно было обнаружить лишь бесхитростные «ходилки» для детей младшего возраста, а если повезет – дорогие импортные игры, но без .

Однако с тех пор в России появились и собственные издатели, и бестселлеры – как отечественной разработки, так и выпущенные по западной лицензии – с тиражами свыше десяти тысяч экземпляров. По оценкам самих игроков рынка, сейчас в стране за год выпускается около сотни новых наименований игр.

Между тем Татьяна Бондаренко с максимализмом, свойственным начинающим, разглядела слабые стороны российского рынка и возможности для себя. По ее словам, отечественные разработчики качественных настольных игр до сих пор в дефиците, а магазинные полки в основном забиты так называемыми локализованными играми из Европы и Америки.

При этом лицензии зачастую покупаются не на самые популярные игры (поскольку права на издание западных хитов стоят дорого), а локализация может быть лишь частичной – вплоть до того, что фанатам «настолок» потом приходится самостоятельно скачивать с сайта правила игры на русском языке.

Так что ниша для создателей Bonko Games вырисовывалась очевидная – разрабатывать игры самостоятельно, выпускать не «макулатуру», а продукт высокого качества с приличным дизайном и полиграфией. Идея дебютной игры пришла в голову довольно быстро: решили воспользоваться общественно-политической конъюнктурой и выпустить – аккурат под президентские выборы – игру под названием «Предвыборная гонка, или Кто мог бы стать президентом».

Придумывать игровую механику и антураж было весело: разно­образные «корочки», позволяющие решить массу проблем, машинки с мигалками вместо привычных фишек, поездки по избирательным округам, лоббирование законов…

Над колодой карточек с законопроектами, например, пришлось изрядно попотеть. «Их требовалось пятьдесят, в каждой по шесть законопроектов: всего получалось три сотни только в одной колоде», – оценивает объем проделанной работы Татьяна.

Чтобы игра получилась информационно насыщенной, а тексты – ироничными и полными намеков на реальную жизнь, ей пришлось поднимать все самые громкие политические события за последние несколько лет. Для пущей солидности коробку с игрой было решено стилизовать под строгий черный кейс.

Когда идея легла на белый лист ватмана в упрощенном, схематическом виде, а затем десятки раз была проиграна с несколькими группами «испытателей», настал момент реального вложения денег. На тот момент в распоряжении предпринимателей было всего 350 тыс. рублей.

«Изначально, – с улыбкой рассказывает Татьяна, – мы наивно прорисовывали себе идеальный сценарий: игра придумана, перенесена на ватман, протестирована с учетом разных игровых ситуаций, передана в руки хорошему дизайнеру. Какие могут быть сложности?» Однако придумать игру оказалось гораздо проще, чем издать, а затем продать.

Гонка с препятствиями

Гейм-дизайн изначально был позицией, на которой создатели «Предвыборной гонки» решили не экономить. Старожилы рынка наверняка усмехнутся, но лишь на него стартаперы потратили 120 тыс. рублей. «Художественная реализация «настолки» за такие деньги, при условии что весь оборот игры может составить всего полтора миллиона, – это нонсенс», – соглашается Татьяна Бондаренко.

Однако «товарный вид» для перфекционистов из Bonko Games был превыше всего: хотелось держать марку, начиная с дебютной игры. Игровое поле отпечатали на жесткой каппе, традиционно использующейся для переплета книг, игровые карты и удостоверения перенесли на плотный картон с глянцевой поверхностью. Придуманный антураж изрядно увеличивал конечную смету.

«Мы могли упростить себе задачу и положить в набор вместо фишек-машинок пластмассовые пирамидки, – объясняет Татьяна. – Это стоило бы всего рубль на комплект. Между тем машинка обошлась нам в три рубля. Здесь каждая деталь стоит денег. Когда умножаешь все эти рубли на тираж, получается немаленькая сумма».

Задумку с покерной коробкой и бархатной обивкой внутри реализовать так и не получилось. Оказалось, что все типографии в Москве и области работают только по готовым шаблонам, а специалистов, разрабатывающих упаковку, практически нет. Пришлось выкручиваться и искать варианты поскромнее. Случайно обнаруженная дома коробка с ручкой стала наглядным образцом для производства упаковки-кейса.

Сейчас, когда прошло уже более полугода с момента выпуска игры, Татьяна с сожалением указывает на недостатки: «Внутри коробку так и не смогли сделать, как задумывали. По идее она должна была состоять из двух отделений, в одном из которых фиксировалось бы игровое поле, а в другом располагались все остальные аксессуары.

Когда мы на словах объяснили, что хотим видеть на выходе, нам предложили чудовищно неудобную конструкцию, которая усложнила бы и без того непростую технологию производства и отнимала бы полдня на сборку».

Мучения над одной только коробкой, которая обошлась Bonko Games в 65 рублей за штуку, заставили сделать неутешительный вывод: возможностей для производства по-настоящему качественных настольных игр в России нет. В Китае, как оказалось, идеальный покерный вариант с бархатной обивкой обошелся бы не дороже 40 рублей. Но в данном случае пришлось бы потерять массу времени на согласование макета игры и решение производственных проблем.

Типографии пришлось постепенно приспосабливаться к незнакомому производству, а Татьяне – пройти все «круги ада», которые ежегодно на специализированных выставках описывают крупные игроки рынка. Директор проекта «Правильные игры» Иван Туловский, говоря о перспективах издания «настолок» в России, признается, что за 10 лет формирования рынка у нас так и не научились печатать качественные игры.

В процессе производства, по его словам, необходимо постоянно находиться в типографии, иначе на выходе можно получить продукт, весьма далекий от разработанного макета. Кроме того, стоит заранее быть готовым к приличному проценту брака в виде заломанных карт, неровных полей и несовпадения цветовых оттенков.

При создании «Предвыборной гонки» испортили сто игровых полей. «Когда они были отпечатаны, оказалось, что в типографии никто не может их правильно вырубить, – вспоминает Татьяна. – Нам с мужем пришлось показывать, как это делается.

На глазах удивленных работников мы прикладывали линейку к игровым полям, разрезали каппу большим макетным ножом и в сложенном виде отправляли в коробку». «Самообслужившись» таким образом в типографии, стартаперы получили игровые поля по цене 28 рублей за штуку. А типография приобрела бесценный опыт по производству «настолок».

Старожилы настольно-игрового рынка любят шутить, что любая задача, которая технически сколько-нибудь сложнее производства пазлов, подавляющему большинству российских типографий не под силу. Проблему каждый издатель решает по-своему.

Так, компания «Мир хобби», познакомившая отечественного потребителя с такими западными бестселлерами, как «Колонизаторы», «Каркассон» и «Манчкин», давно пришла к выводу: печатать игры европейского качества в России все-таки можно – только для этого требуется создавать свое собственное производство. Поэтому весь постпринт компания выполняет на двух собственных производственных площадках в Ивановской и Калужской областях.

На выпуск «Предвыборной гонки» тиражом 2 тыс. экземпляров у супругов Бондаренко ушло в итоге около 700 тыс. рублей – очень скромная, по оценкам Татьяны, сумма. Однако производственные проблемы изрядно выбили Bonko Games из графика: игру удалось выпустить не к октябрю 2011 года, как планировалось, а лишь к февралю 2012-го.

К реальным мартовским выборам в России успели, но упустили часть времени, которое могло обеспечить эффективные продажи: лето уже было не за горами. «Лето – это время, когда все игрушечники бедствуют, – признается Татьяна. – Мы очень зависим от оптовиков, которые подбирают товар в зависимости от сезона. С июня по август они предпочитают закупаться надувными кругами, мячиками и скакалками, а не настольными играми».

Попробуй продай

Мысль поэксплуатировать в ком­мерческих целях выборную тематику, похоже, витала в воздухе. За полгода до релиза «Предвыборной гонки» на рынке появилась похожая социально-политическая игра – «Выборы президента» от «Дрофы-Медиа», разработчика и производителя детской игровой продукции. Со сроками выпуска у этого старожила рынка все было в полном порядке, и, похоже, компания успела снять сливки.

Как утверждает Ольга Посева, начальник отдела реализации «Дрофы-Медиа», поначалу у их «настолки» были хорошие продажи, но после мартовского события интерес к ней поостыл. «Хитом продаж игра не стала, но мы и не делали на нее особой ставки, – комментирует она. – После выборов это стал средний товар, который просто пополнил нашу ассортиментную линейку».

В отличие от более именитого конкурента, Bonko Games делает на своего первенца высокую ставку, поскольку ничего другого в портфеле четы Бондаренко пока нет. И сейчас, прямо на марше, им приходится выстраивать сбытовые каналы. Работа с крупными магазинами напрямую, минуя оптовое звено, оказалась делом хлопотным и требующим таких трудозатрат, какие неразумны для издателя с пока еще мизерной продуктовой линейкой.

Розница уже продемонстрировала своенравие по отношению к издателям «Предвыборной гонки»: в одном московском торговом доме не оценили иронии игры, видимо, почувствовав какой-то «опасный» политической подтекст, и неожиданно сняли ее с продаж и удалили из ассортиментного списка магазина. Зато через оптовиков удалось поставить игру на полки некоторых «Ашанов» и за первые три месяца продать 120 экземпляров.

То, почему полки многих российских магазинов в основном заполнены настольными играми экономкласса, тоже недолго оставалось секретом для молодых издателей. Оказалось, что такова изначальная установка и самой розницы, и оптовиков.

Товару в ценовой категории «выше среднего» и «премиум» в принципе сложнее пробиться на полки, чем «макулатуре»: нужны дополнительные аргументы в пользу того, что игра будет хорошо продаваться, а предложить их малоизвестному издателю бывает сложно.

По словам Натальи Урусовой, владельца интернет-магазина настольных игр Igrocity.Ru, ценовой диапазон наиболее ходовых игр в России – от 500 до 1 500 рублей. При этом предпочтение отдается играм семейным или для компаний. А «Предвыборная гонка» от Bonko Games оказалась недешевой.

«В офлайне» она появилась по цене 1 600 рублей, в интернет-магазинах «Комус» и «Суперфишка» – по 1 150. Оптовая партия отправилась на Урал по цене 750 рублей, но можно смело предположить, что дальнейшие наценки в оптовом и розничном звеньях увеличили стоимость минимум в два раза.

Еще один хорошо зарекомендовавший себя способ продвижения настольных игр, пока не задействованный Bonko Games, – игровые мероприятия в клубах, барах и пабах. Интерес здесь может быть обоюдным: заведение получает наплыв посетителей, а издатель, помимо популяризации игры, может рассчитывать на то, что кто-то из участников решит приобрести экземпляр «для дома, для семьи».

Затраты издателя при этом исключительно организационные – предоставить своего аниматора, который на уровне проведет мероприятие. Примечательно, что издатели раскрученных игр могут даже рассчитывать при этом на небольшое вознаграждение от заведения.

Встает закономерный вопрос: стоит ли пускаться во все тяжкие собственного производства и сбыта настольных игр? Нельзя ли просто разработать механику и проект игры, чтобы продать издателю?

Крупные российские издатели, похоже, и впрямь уже доросли до того, что готовы покупать такой продукт на стороне – и даже начали публиковать соответствующие объявления в Интернете. Условия, правда, на поверку оказываются не слишком привлекательными для разработчика: 20 тыс. рублей или доллар с проданной коробки.

«Эффективный» тираж, как признают сами участники индустрии, начинается с тысячи коробок, а продажи большинства игр составляют не более чем тысячу–другую экземпляров. Выходит, на продаже идеи игры много не заработаешь: это скорее удел любителей-одиночек, занимающихся разработкой из любви к искусству. Так что этот вариант создатели «Предвыборной гонки» изначально даже не рассматривали.

По словам Татьяны Бондаренко, за первые полтора месяца присутствия на рынке удалось продать 400 коробок «Предвыборной гонки», а за полгода – более половины тиража. По меркам российской настольно-игровой индустрии – результат неплохой.

Первый опыт, впрочем, располагает к самоанализу. Очевидный вывод: на одной игре не проживешь, нужен портфель. Чуть менее очевидный: не «премиумом» единым должна жить компания, хорошие «экономигры» в ассортименте ей тоже не повредят.

Переход на новый уровень

Элемент случайности, который придает играм такой азарт, в полной мере присутствует и в самом бизнесе «настольщиков»: никогда не знаешь, какая игра по-настоящему «выстрелит» в рознице. Накладывает свой отпечаток и экономика: игра с гениальным «движком» вполне может оказаться столь дорогой в производстве, что при сложившемся на рынке уровне цен не найдет своего покупателя.

Иван Туловский из «Пра­виль­ных игр» объясняет большой процент присутствия на рынке именно локализованных западных продуктов тем, что российские издатели стараются идти по пути минимизации рисков. Игра, ставшая хитом за рубежом, – это хоть какая-то гарантия того, что и в России такой продукт будет хорошо продаваться.

И тем не менее в Bonko Games по-прежнему намерены рисковать, выпуская игры собственной разработки. Ограниченность финансовых ресурсов, впрочем, вынуждает изменить тактику.

Идеальный сценарий налаженного и выгодного производства представляется теперь Татьяне Бондаренко так: нужно запустить линейку игр в эконом- и среднеценовом сегментах, которая обеспечит более или менее стабильный денежный поток и позволит зарабатывать на то, чтобы издавать время от времени по-настоящему серьезную и дорогую игру.

Портфеля из пяти наименований должно хватить, чтобы начать стабильно выпускать на рынок по 3–4 игры в год. «Праздновать победу можно будет тогда, когда ассортимент составит хотя бы 30 игр, а наша марка станет узнаваемой на рынке», – прикидывает Татьяна.

«На стапелях» у предпринимателей уже несколько экономигр в «фирменном» ироничном стиле, стоимость которых в рознице должна составить 350–400 рублей. В одной из них – карточной «Акулине» – персонажи стилизированы под XVIII век, а к игре будет прилагаться неожиданный антураж – очки и темный платок – для создания образа несимпатичной героини тем, кто проиграет.

Более отдаленная цель – дорогая игра «Золотая лихорадка», предлагающая игрокам разбогатеть на прииске; для нее уже придумана игровая механика и набор игровых предметов – муляж золотого слитка, металлические монеты, состаренный кожаный мешочек для денег и нестандартная упаковка в виде рюкзака старателя.

Всего у Bonko Games в разработке – более 25 проектов. Некоторые из них продуманы до мелочей и уже практически готовы для создания гейм-дизайна. В отличие от финансовых ресурсов, идей у стартаперов – вдоволь.

Настольные игры – любимое развлечение для детей. Их главные преимущества: мобильность, практичность, разнообразность и доступность. В последнее время увеличиваются продажи в данном направлении. Поэтому начинающим предпринимателям стоит задуматься об открытии компании, специализирующейся на изготовлении и продаже настольных игр.

Идея проекта: изготовление обучающих детских головоломок и квестов.

Сложность: домашний бизнес средней сложности.

Основные затраты: разработка дизайна, покупка игровых элементов и типография.

Оборудование: телефон и компьютер.

Начальный капитал: 100-200 тыс. руб.

Срок окупаемости: 3-12 месяцев.

Примерная прибыль: 30-50 тыс. руб. в месяц.

Маркетинговые исследования в данном направлении указывают на снижение продаж компьютерных игр на $150 млн. Это связано с экономичным кризисом. В то же время растет спрос на такие развлечения. Индустрия настольных игр привлекает внимание разработчиков и инвесторов. Это связано с тем, что на создание нужно в десятки раз меньше денег, чем на создание аналогичного компьютерного развлечения. Рентабельность многих проектов доходит до 300-350%.

В России наибольшим спросом пользуются развлечения низкой ценовой категории (200-500 рублей). Дорогие варианты раскупаются с меньшей активностью. Маркетологи уверяют, что в 2015-2017 годах спрос будет расти.

Если вы желаете привлечь сторонние источники финансирования, бизнес план обязателен. Документ рассматривается банками, инвестором и комиссией при выдаче субсидий.

Если хотите, чтобы решение было принято в вашу пользу, придерживайтесь определенной структуры.

Основные этапы изготовления настольной игры

Классические направления – нарды, шашки и шахматы. Современные развлечения имеют направленность, к примеру, популярна «Монополия». Сегодня становятся более популярными темы спорта, моды, политики, путешествий, приключений и космоса.

Перспективы развития проекта огромны. Рассмотрим, с чего начать бизнес по изготовлению развивающих настольных развлечений.

Основные этапы:

  • проектирование игровых движущих принципов;
  • разработка фабулы, целей, смысловой нагрузки;
  • дизайн коробки и всех используемых элементов;
  • закупка комплектующих;
  • изготовление первого экземпляра;
  • тестирование;
  • тиражное производство.

Михаил Акулов и Иван Попов превратили развлечение в прибыльный бизнес. Издательство Hobby World, выросшее из их компаний, выпускает более 1 млн игр в год и в 2015 году принесло основателям более 1 млрд руб. выручки

Основатели HobbyWorld Михаил Акулов и Иван Попов (слева направо) (Фото: Владислав Шатило / РБК)

Лабиринт хобби

Одессит Александр Ушан придумал настольную игру «Находка для шпиона» на основе собственного опыта. Студентом в начале 2000-х он работал на сахарной фабрике, и однажды ему пришлось вместо директора приехать на подписание крупного контракта. Чтобы не выдать свою некомпетентность, Ушан старался отвечать на вопросы витиевато, но звучать при этом уверенно. Именно так должен вести себя игрок в придуманной им игре «шпион», чтобы его не вычислили остальные игроки.

Весной 2013 года Ушан представил игру на выставке «Игросфера» во Львове, где ее заметил директор по развитию издательства настольных игр Hobby World («Мир хобби») Николай Пегасов. «Он сразу сказал, что игра ему понравилась, а на следующий день мы ударили по рукам», — вспоминает Ушан. В сентябре «Находку для шпиона» издали пробным тиражом 2 тыс. экземпляров в России, а в 2014-м начались успешные продажи за рубежом: только в США в 2015 году было продано 80 тыс. копий «Находки для шпиона» под названием Spyfall. Сейчас игра переведена на 26 языков, и, по данным компании, на 2016 год на игру было сделано порядка 200 тыс. предварительных заказов. Ее автор, по подсчетам РБК, только на роялти с зарубежных продаж мог заработать не менее $30 тыс.

Ушан — один из нескольких российских авторов, игры которых обнаружило, адаптировало и выпустило издательство Hobby World, основанное в 2010 году на базе двух компаний — «Смарт» Михаила Акулова и Ильи Карпинского и «Мир фэнтези» Ивана Попова и Максима Истомина. История Hobby World уходит корнями в начало 2000-х, когда Акулов и Карпинский открыли в Москве на Полянке клуб настольных игр «Лабиринт», а вместе с ним издательство «Смарт» для выпуска настольных игр. «На рынке тогда практически ничего не выпускалось, кроме клонов «Монополии» и ходилок «кинь кубик, двинь фишку», — вспоминает Акулов. Партнеры решили занять пустующую нишу.

В 2003 году в клубе Акулов познакомился с Иваном Поповым и Максимом Истоминым, которые пришли демонстрировать свою игру «Берсерк». Год спустя клуб пришлось закрыть из-за убытков. Акулов продолжил выпускать настольные игры, а «Мир Фэнтези» Попова и Истомина — коллекционные карточные игры (ККИ): помимо их собственного «Берсерка» они стали выпускать в России ролевую настольную игру Wizards of the Coasts. Со временем две компании начали соперничать. «Нам стало тесно в наших нишах, мы стали залезать на территорию ККИ, а они стали делать настольные игры. В какой-то момент нам пришла идея, что лучше объединить наши активы, чем бессмысленно конкурировать: каждый пытался наращивать ту долю рынка, в которой он не очень понимал», — вспоминает Акулов. «У нас были по сути разные рынки, и чем больше мы начали пересекаться, тем более очевидной казалась мысль о слиянии», — вспоминает Иван Попов.

Именно Попов в 2010 году выступил инициатором слияния двух компаний. В объединенной компании акционеры распределили доли поровну. На то, чтобы соединить все бизнес-процессы, ушло почти три года, однако эффект проявился уже в первый год: «Слияние активов дало нам очень хороший boost — наша выручка в течение года выросла на 60-70%», — говорит Акулов.

Сейчас компания зарегистрирована на кипрский офшор «Хоббиворлд Лимитед», в числе совладельцев — Михаил Акулов, Иван Попов и другие акционеры (их имен Акулов и Попов не раскрывают). Небольшими опционами владеют сотрудники издательства.

Hobby World в цифрах

Более 1 млн игр издала компания Hobby World в 2015 году

От 290 руб. до 9 тыс. руб. варьируется цена на игры Hobby World, средний чек за одну коробку — 900-1300 руб.

Более 1 млрд руб. составила выручка Hobby World в 2015 году

От 4% роялти получает автор игры с каждой проданной коробки

$10-15 тыс. стоит разработка настольной игры

До 100% доходит рентабельность самых успешных игр

Около 7 млрд руб. составил объем российского рынка настольных игр за 2015 год

Более 50 тыс. наименований настольных игр выпущено в мире

Источник: данные компании, Discovery Research Group

На Запад

Hobby World работает на три направления: покупает лицензии западных игр и адаптирует их для российского рынка; покупает, дорабатывает и выпускает оригинальные игры российских авторов; продает лицензии на выпуск российских игр за рубежом.

Первое направление Акулов начал развивать еще в 2002 году, когда его компания «Смарт» купила у немецкого издательства Franckh-Kosmos Verlags лицензию на игру Die Siedler von Catan и начала выпускать ее на российском рынке под названием «Колонизаторы». «Это был прорыв для индустрии: незнакомые люди приехали на выставку, познакомились с одной из ведущих компаний в игровой индустрии и получили право не просто купить коробки, переведенные за рубежом, а лицензию, чтобы самим выпустить эту игру в России», — вспоминает Акулов.

По словам Акулова, западные компании неохотно отдавали лицензии на российский рынок: для них выгоднее было производить все в одном месте и продавать готовые коробки. Акулову и Попову, несмотря на трудности с качеством, было выгоднее местное производство: оно позволяло снизить отпускную цену на 25-50%. Кроме того, продажа коробок не так выгодна для продавца, говорит основатель компании «Мосигра» Дмитрий Кибкало. Если речь о зарубежном бренде, процент отчислений в пользу ее владельца доходит до 8-10%, а их общая сумма может превышать сотни тысяч долларов, говорит Акулов.

Критерии для отбора игр просты. «Игра должна быть уникальной — не смесью существующих движков, а единственным в своем роде механизмом. И она должна понравиться Михаилу и мне», — говорит Иван Попов. При этом игра должна быть обернута в красивую оболочку и быть адаптированной под рынок. «Например, очень известная игра «Каркассон» задумывалась в свое время как игра про паломничество в Святую землю, а сейчас это скорее пазл про собирание замка, который продается миллионными тиражами по всему миру», — приводит он пример. Но, несмотря на опыт и многочисленные тесты, игра может провалиться. «Например, одна из игр, которые входят в топ-3 американских продаж, «Повелитель Токио» (King of Tokyo), очень плохо продается в России, — приводит пример Акулов. — А игра «Грузи и вези», наоборот, снята с продаж по всему миру, но отлично расходится у нас и в Бразилии».

Поиском авторов в Hobby World занимается продюсерский отдел, который потом принимается за доработку игр. Если западную игру можно адаптировать и выпустить за месяц, то в случае с авторскими играми процесс доработки иногда занимает более года. Авторы получают роялти в размере от 4% с каждой проданной коробки. При подписании договора издательство платит им аванс в размере суммы роялти за половину минимального тиража (около 2-3 тыс. экземпляров), а далее авторы каждые полгода получают процент с продаж. Полностью обеспечить себя за счет авторских отчислений удается только профессиональным авторам, у которых несколько игр издаются многотысячными тиражами — для большинства же разработчиков это хобби, которое приносит дополнительный заработок. По словам Акулова, целиком права на игру компания не покупает. «Мы заинтересованы в том, чтобы автор тоже с нами зарабатывал деньги. Если игра будет продаваться большим тиражом, он будет заинтересован в усовершенствовании игры и выпуске дополнений», — говорит он.

Есть еще и третий путь — продажа российских лицензий на Запад. Пока игр, которые активно продаются на западных рынках, у Hobby World порядка десяти, среди них «Находка для шпиона», «Наместник», World of Tanks: Rush по лицензии компании Wargaming. В 2015 году на западных рынках компания выпустила порядка 150 тыс. копий своих игр (в России — 1 млн), в 2016 году рассчитывает продать более 300 тыс. Если в России Hobby World большинству своих партнеров поставляет игры со скидкой 35-40% от розничной цены, то в случае с западными оптовыми компаниями скидка на игру может доходить до 60%.

Производство

При покупке лицензии на западные игры Акулов и Попов производят большую часть компонентов в России, кроме пластиковых, — их, как правило, закупают на Западе. «Производство пластика довольно дорогое, и выгоднее его использовать, когда западные компании собирают мировой тираж на все территории. Это же индивидуальные фигурки, и производство каждой из них отдельно обойдется достаточно дорого», — говорит Акулов.

Первые элементы собственного производства появились у Hobby World еще в 2010 году: подрядчики не обеспечивали нужного качества работы, вспоминает Акулов. «Сначала мы оставили себе сборку элементов, потом начали больше делать самостоятельно. Весь миллион игр мы печатаем самостоятельно, лишь отдельные элементы заказываем у подрядчиков», — говорит Акулов. Со временем стали самостоятельно производить все больше, и сейчас компания организует полный цикл производства настольных игр, не считая производства картона и печати картинок, на фабрике в Твери.

От идеи игры до момента, когда коробка с готовой настольной игрой появится на полке магазина, может пройти от нескольких месяцев до года, а стоимость разработки одной игры может обойтись в $10-15 тыс., говорит Акулов. При этом рентабельность успешных игр может доходить до 100%, говорит он. У отдельных игр рентабельности может достичь и 300%, говорит основатель "Мосигры" Дмитрий Кибкало. «Если взять прямую себестоимость бумажных работ, включая роялти автору, то от цены на полке она составляет 26%. Но нужно понимать, что товар произвели — потом его нужно хранить, доставить, дистрибутировать и пр. У магазина средняя наценка 100%, и огромная ее часть теряется на логистике. Итоговая себестоимость продукта получается намного выше», — объясняет Кибкало.

Помимо Hobby World всего два российских издательства настольных игр — «Мосигра» и «Звезда» — содержат полный цикл производства игр, включая постпечатную обработку, вырубку карт и пр., говорит Кибкало. «Это специфический вид производства, который должен быть нагруженным. Бизнес достаточно сезонный, и если вне сезона нет нагрузки, более мелким издательствам это не по карману», — говорит он. По его словам, «Мосигра» в 2015 году продала в розницу игр на 525 млн руб. По словам Михаила Акулова, оборот Hobby World за 2015 год составил 1 млрд руб., включая зарубежные продажи (прибыль он не разглашает).

Распространение

Поначалу Акулов и партнеры продавали свою продукцию через книжные магазины и маленькие специализированные магазины настольных игр и не хотели строить собственную сеть. «Мы развились как издательство и изначально работали с небольшими специализированными магазинами, которые продавали настольные игры, потому что такие магазины развивают рынок больше всего», — вспоминает Акулов. В результате акционеры Hobby World заключили партнерское соглашение с сетью Hobby Games (ООО «Лавка чудес»), которая насчитает 12 собственных магазинов (шесть в Москве, два в Санкт-Петербурге, остальные в российских регионах, а также в Киеве и Минске) и восемь франшизных. Сеть занимается розничными продажами игр издательства, а также обслуживает другие розничные проекты, например магазин мерчендайза для компании Wargaming и сайт HobbyWorld.ru. Согласно СПАРК, Hobby Games на 99,9% принадлежит «Хоббиворлдлимитед» .

«Изначально Hobby World было единственным издательством, с которым мы сотрудничали, но мы почти сразу же расширились на еще три-четыре зарубежных издательства. Сейчас уже более 20 брендов поставляют нам товар», — рассказал РБК заместитель директора Hobby Games Андрей Кулешов. При этом доля продуктов Hobby World в продажах сети Hobby Games составляет около 40%, говорит Кулешов.

По словам Кулешова, Hobby Games закупает товар у издательства Hobby World со скидкой 35-50% (скидка варьируется на разные виды игр) и продает по рекомендованной издательством цене. Все магазины Hobby Games, как собственные, так и франшизные, работают по единым расценкам. Помимо настольных игр они торгуют аксессуарами для них, комиксами, литературой в стиле фэнтези, связанной со вселенными, в которых развиваются игры. По словам Кулешова, один магазин приносит в среднем 1 млн руб. выручки в месяц, и в нем совершается порядка 50 покупок в день со средним чеком около 600 руб. Около 60% продаж совершаются онлайн, тем не менее большая часть людей приезжает забирать игры самостоятельно, чтобы успеть в них поиграть перед покупкой, говорит Кулешов. По данным СПАРК, выручка ООО «Лавка чудес» в 2014 году составила 76,5 млн руб., а чистая прибыль — 1,5 млн руб.

Сейчас через сеть Hobby Games продается около 20% всей российской продукции Hobby World. Остальное отправляется клиентам напрямую, в книжные магазины Москвы, а также в другие сети, в том числе Metro, Media Markt, «О’Кей», «Республику», «Семь пядей», «Игры роста», «Правильные игрушки IQ Toy» и др. При работе с небольшими магазинами Hobby World старается идти навстречу и отгружать небольшие партии товара на минимальную сумму от 15 тыс. руб., говорит Михаил Акулов. «Мы формируем индивидуальные заказы под магазины. Если магазин хочет два «Манчкина», один «Каркассон» и три «Соображария», мы формируем заказ», — рассказывает он. По словам Андрея Кулешова, это ценное качество при работе с издательством: «Если взять слишком много игр, то мы будем ограничены в количестве, и на наших полках следующая игра может появиться позже, чем у конкурентов в других магазинах. К тому же нельзя предугадать, какая из купленных игр станет хитом, а какая долго будет лежать на полках».

В 2011 году Hobby World запустил программу франчайзинга для магазинов, желающих работать под торговой маркой Hobby Games, и открыл первый франшизный магазин в Калининграде. Чтобы расширить сеть, основатели компании до конца 2016 года не взимают с франчайзи паушальный взнос и роялти и рассчитывают за это время открыть еще два собственных и 15 франшизных магазинов.

Будущее

По оценке компании Discovery Research Group, объем рынка настольных игр в России в 2015 году составил порядка 7,5 млрд руб. — почти на 30% больше, чем в 2014-м. Кризис почти не повлиял на востребованность настольных игр, во многом потому, что хотя по стоимости они сравнимы с походом в кафе или кино, в них можно играть многократно, уверен Михаил Акулов. Цены на игры от Hobby World варьируются от 290 руб. до 9 тыс. руб. за коробку. Правда, продажи игр верхней ценовой категории все-таки просели почти на 50%. «Игры с большим количеством пластиковых компонентов стали продаваться сложнее, потому что они производятся на Западе и их цена росла соответственно с курсом. Потребителю стало сложнее потратить 9 тыс. руб. на настольную игру, несмотря на то что она многократно реиграбельна», — говорит Акулов.

По словам Акулова, потенциально российский рынок настольных игр уже после кризиса может составить до $100 млн. «Это потенциал, на который можно продавать в России, и мы хотим занять весь этот рынок», — убежден он.

Несмотря на бытующее мнение, что настольные игры уступили свое место в ряду развлечений компьютерным и онлайн-играм, их популярность по-прежнему велика. Шашки и шахматы, лото и нарды, домино и карты, «Монополия» и «Твистер» — кто не знает и не играл в эти игры?

Как заработать производстве и продаже настольных игр

А есть еще тысячи, даже десятки тысяч менее известных, но не менее увлекательных настольных игр, помогающих весело и интересно провести время, как в большой компании, так и в узком кругу. На Западе даже пошла волна возрождения данного вида досуга, сопровождающаяся массовым созданием фан-клубов и движений по поддержке и популяризации настольных игр. У нас также в последнее время наметилась тенденция роста интереса к такому виду развлечений. Дополнительный импульс придало правительственное решение о закрытии казино и лишении покера статуса спортивной игры.

Главным преимуществом настольных игр является их доступность, компактность и сравнительно небольшие цены (порядка 0,5-1,5тысяч рублей - одна игра). Красочно оформленный дизайн, в разработке которого участвуют признанные профессионалы, придает настольным играм особый колорит, заставляет обратить на них внимание не только детей, но и взрослых. Появляется желание стать обладателем такой заманчивой вещи, и рука невольно тянется к кошельку…

И вот здесь у предприимчивого бизнесмена сразу же рождается вопрос: «А почему бы не превратить чье-то желание в собственный источник дохода?» И действительно, бизнес на продаже настольных игр - дело прибыльное и, как показывает опыт, быстро окупаемое.

Самое главное - вызвать интерес потенциального покупателя к определенной игре. Здесь есть несколько путей, которые, в конечном итоге, сведутся к главной цели - приобретению заинтересовавшего продукта. Наименее рискованно и дешевле начинать с создания интернет-магазина. Сделайте сайт, на котором в красочной и доступной форме разместите подобранный ассортимент настольных игр. Не нужно гнаться за количеством. Отберите для начала игры, прошедшие проверку временем, и популярные новинки, рейтинг которых легко отследить в интернете. 30-40 позиций на первое время «хватит с головой». Позаботьтесь о подробном описании игры с качественным фотосопровождением содержимого (игровое поле, фишки, карты и т.п.). Остановитесь на нюансах: возрастная категория, время и место игры, количество играющих. Чем меньше вопросов останется у потенциального клиента, тем больше вероятность покупки товара. Прибавит покупателей своевременный анонс новинок, реклама сайта и продуманная система скидок (например, бесплатная доставка или накопительная система). Для оперативности товарооборота желательно, чтобы в наличии было хотя бы по 2-3 экземпляра продукции, представленной на сайте. Со временем оптимизируется ротация продукции. Определится наиболее ходовой товар, который стоит закупать в большем количестве, и невостребованный, от которого стоит отказаться.

Но для успешного продвижения бизнеса может не хватить интернет-магазина. Одно дело - увидеть игру, а совсем другое - сыграть в неё. И неважно, сколько вам лет — 3 или 73. Маркетологами проверено, что человек, сыгравший в игру и получивший от этого удовольствие, становится покупателем в 1,4 раза чаще человека, ознакомившегося с игрой теоретически. Следовательно, нужны места для ознакомления с играми вживую и даже для проведения регулярных игровых баталий. Аренда площадок на территории торговых центров, кинотеатров и других мест скопления народа поможет решить эту проблему. А в кафе можно бронировать ряд столиков на определенный день, допустим, с оговоренным условием минимального заказа на каждого посетителя в разумной сумме. Способов собрать «кворум» на такую встречу — множество. Это объявления на интернет-ресурсах и в местной прессе, звонки друзьям и знакомым, раздача визиток и приглашений. Итогом встречи может стать приз в виде комплекта игры, определенных бонусов при её покупке и т.п. Хорошо проведенный досуг, «запротоколированный» фотоотчетом на сайте, станет предметом разговоров среди друзей знакомых и знакомых друзей. В «бой» вступает, пожалуй, самая эффективная реклама — «сарафанное радио», которое приведет на очередную встречу новых клиентов.

А теперь прикинем стартовый капитал. Регистрация ИП обойдется в 2-3 тыс. рублей, разработка сайта - тысяч 10-15, реклама и визитки - от 3 тысяч, первоначальная партия игр - от 30 до 50 тысяч. Итого 50-70 тысяч рублей. Не так и много. Окупить затраты при умелой политике можно за 3-4 месяца. Диапазон наценки на играх может колебаться от 30 до 200% в зависимости от спроса. После изучения ассортимента и цен конкурентов постарайтесь на первом этапе уложиться в меньшую наценку на товар.

Живое общение, возможность проведения времени среди близких и дорогих людей - вот то, чего нам так не хватает в современном мире. И поверьте, настольные игры еще не сказали своего последнего слова. Спрос на них обязательно будет расти - специалисты маркетинга уверены в этом.

Подготовлено редакторами: «Бизнес GiD»
www.bisgid.ru

Клуб "RichClub" г. Новосибирск

25.04.2010 12:18

Клуб RichClub был создан с целью — дать возможность каждому желающему развивать своё финансовое мышление, играя в Денежный поток. Мы рады новым людям, которым не безразлично своё будущее и которые не хотят останавливаться на достигнутом.

Создание и производство настольных игр в домашних условиях

Цитаты Роберта Кийосаки

23.07.2009 08:02

Подборка цитат и мыслей Роберта Кийосаки для тех, кто читал его книги, а так же для тех, кто хочет прочитать, но не может найти свободное время. Повторяйте и будьте успешными.

Клуб настольных интелектуальных игр Единорог (Москва)

12.02.2009 08:25

Пополнение раздела клубов настольных игр. Московский клуб Единорог приглашает всех желающих ежедневно и совершенно бесплатно поиграть в популярные настольные игры.

Клуб любителей бизнес-игр в Минске

29.01.2009 10:02

Минский клуб любителей бизнес-игр и финансовых симуляторов Cashflow.by — «Денежный Поток » является наиболее динамично развивающейся Cashflow-организацией Беларусии. Участники организации бизнес семинаров, обучений и тренингов в государственных учебных заведениях.

Каждую субботу и воскресенье проводятся развивающие игры с использованием бизнес-тренажеров: «Денежный поток», «Пирамида Успеха», «Ключ к Богатству», «Финансовая карусель» и т.д.

Первая всероссийская конференция: "Повышение финансовой грамотности населения в России: вызовы и перспективы"

17.11.2008 11:14

Конференция состоится 9 декабря 2008 года в Москве. Основная цель конференции – развитие диалога между государством, финансовыми институтами, СМИ и гражданским обществом по вопросам образования населения в области личных финансов, знакомство с российским и международным опытом повышения финансовой грамотности, а также выработка совместной стратегии деятельности всех заинтересованных сторон.

Экранизация настольной игры "Монополия".

12.11.2008 16:32

Ридли Скотт официально утвержден в должности режиссера экранизации известной настольной игры компании Hasbro "Монополия", сообщает The Hollywood Reporter.

Страницы: 1 | 2

Популярные настольные игры и книги

Денежный поток

Цена: 1820 руб.
Настольная игра Монополия покорила сердца миллионов людей по всему миру. Наверное, нет такого человека, которому в течение жизни не приходила бы в голову мысль купить настольную Монополия.

Механика игры и правила достаточно просты — нужно встать монополистом приобретая недвижимость, отели и железные дороги. Естественно монополистом может быть только один игрок, поэтому борьба за монополию и делает настольную игру на столько азартной и увлекательной на протяжении 70 лет.

Подробнее о «Настольная игра Монополия»

Производство и продажа настольных игр

В нашей жизни всегда хватало парадоксов. Несмотря на стремительное развитие компьютерных технологий, сегодня остаются популярными настольные игры. Об этом говорит и статистика, ежегодный рост рынка этих товаров составляет в среднем 17%. Для предпринимателей Европы и США вопрос, какой открыть малый бизнес, идеи для него также всегда актуальные. Те, кто поставил на производство и продажу подобных товаров, выиграли уже сегодня. На территории СНГ этот рынок только развивается.

Специалисты подсчитали, что в прошлом году в России было продано настольных игр на $ 70 млн., а в Украине – на $ 15 млн. Из всего мирового объема продаж 60% товаров для развлечений приходится на США и Германию. Еще несколько лет назад на полках отечественных магазинов можно было найти или простые и скучные ходилки, или дорогостоящие импортные настольные наборы, которые не были переведены на русский язык, и поэтому не пользовались популярностью.

Сегодня ситуация изменилась, и на российском рынке появились компании, выпускающие настольные игры по собственным разработкам или по лицензии иностранных партнеров. Несмотря на это, конкуренции между производителями этого товара не наблюдается, да и рынок далек от насыщенности этим продуктом.

Технология производства

Процесс производства настольной игры, который положен в основу идеи для развития малого бизнеса, можно разделить на несколько этапов.

Первый этап является самым ответственным, поскольку от его результатов зависит успех будущего товара. Вначале разрабатывают концепцию настольной игры. Для этого определяют аудиторию, на которую она будет ориентирована: дети, взрослые, мальчики или девочки.

Как открыть бизнес по производству настольных игр

Разрабатывается сюжетная линия, сам игровой процесс, цель, которую необходимо достичь игрокам.

Начальный этап включает в себя процедуру тестирования. Игру опробуют на знакомых, друзьях, в детских садах, школах. За процессом скрупулезно наблюдают, чтобы выявить все неудобства и затруднения пользователей.

Второй этап – это окончательное внешнее оформление изделия. Его проводят на основе пилотного экземпляра. Утверждается внешний вид поля, фишек, карточек, упаковки и прочих атрибутов.

Этот этап также включает калькулирование себестоимости изделия. Обычно его величина обратно пропорциональна количеству изделий тиража. Начинающий предприниматель может начать с выпуска партии в 2-2,5 тысячи экземпляров. Для развитого производства оптимальным считается тираж в 5-6 тысяч штук.

Третий этап – это поиск подрядчика для печати элементов игры. Современный типографский рынок в стране достаточно развит, и выбирать исполнителя есть из кого. Исполнитель должен быть профессионалом своего дела, иметь широкопрофильные станки по печати и вырубке. Важно, чтобы предприниматель имел возможность контролировать технологический процесс, требовать исправления дефектов, если такие происходят по вине подрядчика. Многие предприятия сегодня заказывают выполнение полиграфических услуг, например, в Китае. Себестоимость их, даже с учетом перевозки, дешевле, но контролировать качество выполнения заказа нет возможности. На начальной стадии становления производства все-таки лучше сотрудничать с отечественными подрядчиками. Такая же ситуация с изготовлением всех остальных элементов для игры.

«Берсерк»

Стоимость производства

Себестоимость одного комплекта зависит от целого ряда факторов, и рассчитать точные цифры без какой-либо конкретики сложно. На примере известных производителей можно констатировать некоторые цифры. Bonko Games для выпуска первых двух тысяч экземпляров новой игры понадобился бюджет в $22 тыс., «Arial» затратили $50 тыс. на 19 тыс. экземпляров, а «Мир фэнтези» на выпуск игры «Берсерк» потратили $30 тыс. Причем, третья часть этих денег была потрачена на регистрацию интеллектуальной собственности. Розничные цены на продукцию перечисленных выше компаний составили от $2,7 до $15.

Сбыт и реклама

Первые партии товаров обычно предлагают магазинам игрушек, книжным отделам и большим универсальным магазинам. Именно там чаще всего поклонники настольных игр их приобретают. Дальше сеть сбыта необходимо развивать в зависимости от возраста и пола пользователей. Это направление может также представлять малый бизнес. Идеи – торговля настольными играми вполне конкурентоспособная.

Предприниматели, работающие на рынке настольных игр, утверждают, что первые десятки экземпляров раскупаются пользователями, которые ангажированы конкурентами. Отрицательные отзывы, которые появляются после выхода новинки, не всегда объективны. Настоящую критику можно воспринимать только после нескольких недель после начала продаж. Оставлять ее без внимания нельзя. Учитывая положительные и отрицательные отзывы, продукт нужно совершенствовать, создавая тем самым хорошую репутацию своей компании.

Для стабильного сбыта сеть сбыта должна насчитывать не меньше, чем 200 точек. В день выхода в торговую сеть, можно устроить презентацию нового продукта, рассказать в художественной форме об увлекательном мире, в который перенесет игроков процесс игры.

Стоит обратить внимание на идею, которая заключается в бесплатной презентации новинки в кафе, игротеках, центрах развития детей. Там люди могут попробовать играть, а затем, если понравится, приобрести ее. Там же, в дальнейшем, можно проводить турниры, выгода от которых будет обоюдная производителю продукта и собственнику заведения.

Не стоит забывать предпринимателю о таком незаменимом сегодня инструменте, как интернет-коммерция. Создание собственного сайта и интернет магазина должно быть если не первым шагом в продвижении товара, то в планах присутствовать обязательно.

В апреле 2017 года маркетинговое агентство DISCOVERY Research Group завершило исследование рынка настольных игр в России.

Рынок настольных игр переживает сегодня необычайный подъем. На протяжении последних четырех лет продажи настольных игр ежегодно увеличиваются на 25-40%, каждый год выходят тысячи новых наименований, топовые игры продаются миллионными тиражами. По оценке DISCOVERY Research Group, объем рынка настольных игр в России в 2015 году составил порядка 7,6 млрд руб. Все ведущие игроки показывают средний рост продаж на уровне 20%. В 2016 году объем рынка настольных игр в России составил порядка 9,1 млрд руб.

В 2016 году первое место в главной номинации премии Spiel des Jahres 2016 («Игра года») досталось игре CodeNames («Кодовые имена») чешского разработчика Влади Хватила. В номинации «Игра года для экспертов» (Kennerspiel des Jahres) победу завоевала Isle of Skye: From Chieftain to King. Лауреатом премии в номинации Kinderspiel des Jahres («Детская игра года») признали My First Stone Age.

Темы, традиционно связываемые с «еврогеймами», усиливают свои позиции, а темы, традиционно связываемые с «америтрэшем» (хобби нашего мира, но не наше), добиваются особенно значительных результатов.

Индустрия настольных игр в России привлекает все больше внимания разработчиков и инвесторов. Стартовым для рынка сетевой розницы настольных игр считается «знаменательный» для мировой экономики 2008 год. В период с 2008 по 2011 гг. рынок показал почти десятикратный рост. Сегодня в России можно видеть уже вполне развитую инфраструктуру: от крупнейших гигантов — таких как «Мир Хобби» и «Мосигра» — до недавно созданного объединения «Лиги партизанских решений», которое объединило самостоятельных создателей.

По оценке DISCOVERY Research Group, объем рынка настольных игр в России в 2015 году составил порядка 7,6 млрд руб. Все ведущие игроки показывают средний рост продаж на уровне 20%. В 2016 году объем рынка настольных игр в России составил порядка 9,1 млрд руб.

Последние 3-4 года российский компании последовали американскому примеру по привлечению средств к настольным играм — краунфандинг (Kickstarter, Boomstarter). Первыми в сторону краудфандинга стали смотреть представители «Мира Хобби», они привлекли средства для производства игр Berserk, Hollywood. Компания активно развивает собственную платформу Crowd Republic. В содружестве с «Миром Хобби» другой игрок рынка «Игрокон» провел проект игры Septikon.

Бизнес-идея – Магазин настольных игр

Издательство «Правильные игры» начало свою краудфандинговую историю с двух проектов на отечественной площадке Boomstarter. Это были «Эволюция. Случайные мутации» и «За Шотландию!», потом к ним добавилась обновленная версия игры «Я Твоя Понимай 2».

В декабре 2016 года на CrowdRepublic собирали средства на выпуск русского издания основной книги правил ролевой игры Pathfinder. Crowd Games вышла на площадку народного финансирования «Бумстартер» с русским изданием игры Scythe («Серп»), а «Лавка игр» — с Terraforming Mars («Покорение Марса»). На конец года Pathfinder уже привлек 635 спонсоров и собрал более 1,4 млн рублей, Scythe — 378 спонсоров и почти 2,7 млн руб., Terraforming Mars — 534 спонсора и более 1,млн рублей. Суммарный вклад составляет почти 6 млн рублей!

В кризис у потребителя к желанию «оторвать ребенка от компьютера» добавилось стремление экономить на досуге. Игроки рынка в один голос предрекают дальнейший рост спроса на настольные игры.

Что нужно знать про издателя до выбора?

Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры - издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были выпущены нами.

Насколько тщательно проводится отбор?

Для начала игры тестируются.

Актуальный бизнес: создание настольных игр

Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, выпускаем из них - менее десятка.

Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство?

Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.

Почему выпускается всего менее десятка отечественных настольных игр в год?

Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, - логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.

Что Магеллан сделает с моим прототипом, как пойдёт разработка настольной игры?

  • 1. Можно не присылать прототип первым шагом, а просто отправить правила и материалы игры. После их рассмотрения (если игра нам нравится), мы запрашиваем прототип.
  • 2. После тестов, возможно, будут даны рекомендации по изменению ряда вещей в механике, сеттинге и правилах. Мы даём вектор вам или меняем сами (по договорённости).
  • 3. Подписывается договор.
  • 4. Затем начнётся работа иллюстраторов. Хороших иллюстраторов, от качества изображений во многом зависит успех игры.
  • 5. Вёрстка карт, правил и других компонентов.
  • 6. Параллельно делается «обложка» - иллюстрация для коробки и текст на неё. Уточняется название игры.
  • 7. Затем по каждому отдельному техзаданию изготавливаются компоненты.
  • 8. Когда всё готово, ваша игра собирается на производстве в тираж.

Вот примеры историй с изданием наших наших настольных игр:

Смотрите раздел лицензий.

В каком виде лучше присылать прототип?

Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности - например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо - бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки - это лучше, чем приложить файл. И так далее.

Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.

Самое главное - как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.

Если у меня только идея для разработки настольной игры, что делать?

Соберите прототип. Лучше не торопитесь: если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь - перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.

Подписываются ли какие-то документы о неразглашении?

На стадии прототипа - нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и выпускать игру без автора просто экономически нецелесообразно.

Какие игры точно не нужно присылать?

  • 1. Копии уже известных игр. «А вот я придумал Монополию, только вместо клеток будут названия рок-групп» - это плохая идея.
  • 2. Игры, в которых не может разобраться ваша 14-летняя сестра. Если правила занимают 40 страниц убористым шрифтом, а учиться играть нужно несколько дней - возможно, стоит упрощать. Продать такое будет довольно сложно.
  • 3. Игры без реализации - то есть то, из чего нельзя сделать прототип.
  • 4. Несколько версий одной и той же игры с незначительными изменениями - достаточно одного прототипа.

У меня уже есть иллюстрации. Что тогда?

Если они хорошие - издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов - и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.

Что по деньгам? Можно ли заработать на создании настольной игры?

Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей - в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере - с 500 рублей.

Каков средний тираж?

Минимальный тираж - 1000 штук, обычный - 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку - вполне достойно.

Какие риски несёт издатель?

  • – Если игра не зайдёт на рынке, издатель потеряет средства на разработку и первый тираж. Вы же можете только заработать на игре - и как минимум получите отчисления с первой партии.
  • – Если где-то случится брак, вызывающий переделку партии (нередкое явление для любого издателя), - всё решится за счёт средств издателя.
  • – Если игра не будет поставлена на полки вовремя и будет наложен штраф от сетей за просрочку - это проблема издателя, а не ваша.

И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки - неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.

Какие нужно будет собрать документы?

Главный документ - авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.

Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним. Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.

Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.

Какие делаются тесты?

Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий - это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая - третья.

Что случится, если игра не подойдёт?

Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но выпускается менее 2% настольных игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, - и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди - около 30 проектов.

Сколько времени будет оцениваться прототип?

Обычно около месяца.

Сколько времени будет выпускаться настольная игра?

Цикл - 8-12 месяцев от обращения до появления на полке.

Пожалуйста, ещё раз обратите внимание

Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно.

Мы не рассматриваем идеи - только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или оригинальности, и не ущемляет права компании оспаривать или реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.

Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.

Прототип не возвращается.

Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.

Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам.

Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна; что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так.

Мы не даём отзывы на высланные игры.

Сегодня мы поговорим о от как продавать игры в интернете. Так как работать мы будем в интернете, то и продавать будем цифровые копии игр, а это в основном версии игр для ПК. Итак, начнем!

Откуда брать товар?

Первый вопрос, который встает у предпринимателя, откуда же брать цифровые ключи? Есть два пути: издатели и Steam.

Первый путь это найти издателей и распространителей в вашей стране. Если вы увлекаетесь видеоиграми, то и сами скорее всего сможете назвать нескольких издателей. Например, СофтКлаб, 1С и другие.

Первое что вы должны сделать, это перейти на официальный сайт издателя и найти там кнопки контактов или обратной связи. Затем написать им и узнать условия сотрудничества и прайс лист.

Условия сотрудничества могут быть самыми разными. Некоторые работают только с юридическими лицами и вам придется оформляться как юридическое лицо, а некоторые продают игры только в упаковках, тогда вам придется снимать склад для распаковки игр и фотографировании ключа. Можно, конечно же, вместо склада использовать свою квартиру, но будьте готовы к куче коробок, об которые вы будете постоянно спотыкаться.

Второй получения игр это Steam. Второй способ может нарушать правила Steam. Суть в следующем, покупаем игру в подарок на распродаже, отправляем ее на свою почту, на почте не переходим по ссылке, а просто продаем эту ссылку на активацию подарка.

Мы не ручаемся за данный способ, так как политика Steam постоянно меняется и этот способ могут попросту прикрыть. Но, на момент написания данной статьи покупать игры таким образом еще можно.

Только свежий ассортимент

Старайтесь закупать только свежий ассортимент. Обусловленно это следующим.

Разработчики тратят кучу денег на свои пиар кампании. Рекламные ролики новых Call of Duty и Battlefield частенько крутят даже по телевизору, поэтому создается спрос на данные товары. Особенно если игра из серии делает много шума, набирает высокие оценки и выходит раз в несколько лет (как GTA), то спрос будет просто огромным. Следовательно, чем больше спрос, тем больше вероятность отхватить лакомый кусочек пирога от продаж.

Второй момент, почему нужно закупать только свежий ассортимент менее очевидный. Старые игры сильно теряют в цене и конкурировать с другими продавцами вам будет сложнее.

Производство настольных игр

Частенько издатели или какие-то другие распространители устраивают скидки на старые продукты, предприниматели скупают эти игры и продают их по сниженной цене. По цене, которая гораздо ниже, чем в Steam или Origin. Чтобы начать конкурировать с такими продавцами, вам тоже придется искать дешевые закупки, а сделать это не так уж и просто.

Где продавать?

Итак, как же заработать на продаже игр? У нас уже есть товар и теперь мы должны как-то сбыть продукцию. У нас есть два пути: торговые площадки, собственный интернет-магазин.

Имеются следующие торговые площадки, которые подойдут для нашего малого бизнеса: g2a.com и plati.ru. Объяснять тут особо и нечего, достаточно перейти по ссылкам и вы поймете как работают данные площадки. Имеется куча продавцов, они продают игры по разным ценам и вы должны вклиниться в этот рынок и отхватить свой кусок пирога. Вам не придется создавать сайт и сильно замораживать себе голову, оформляем карточку товара, выставляем ценник и вы уже продавец.

Второй путь это собственный интернет-магазин. Очень и очень сложный путь, который точно не подойдет новичкам. Помимо затрат на закупку товаров, появятся огромные затраты на создание и рекламу вашего магазина.

Если вы решили пойти по сложной дорожке, то рекомендуем сначала вообще не закупать товар. Создайте интернет магазин, разрекламируйте его и смотрите добавляют ли клиенты что-то в корзину. Если они попытаются что-то купить, выводим сообщение о том, что данного товара нет на складе. Таким образом вы поймете, будут ли у вас вообще хоть что-то покупать.

Сколько можно заработать?

Заработать можно очень много. Рассмотрим на примере новенькой игры Resident Evil 7. На момент написания статьи эта игра является новинкой и хитом продаж.

Мы написали одному из издателей с целью узнать его прайс лист. В прайс листе мы обнаружили RE7, оптом он продается за 1040р. Переходим на plati.ru и смотрим на одного из продавцов. Он продал аж 557 копий игры за 1240р.

Получается следующее, 1240-1040=200р за одну копию игры, 557*200=111.400р чистая прибыль, не учитывая разные комиссии и налоги. А если представить, что за год выходит десятки популярных игр, которые покупают люди, то заработать мы можем на этом кругленькую сумму.

Важный момент

Ну и в завершении данной статьи хочется обратить ваше внимание на пару моментов.

Первое, за сколько можно продать игру, чтобы ее купили? Старайтесь делать как можно более низкие цены. Особенно в самом начале, когда у вас еще нет репутации хорошего продавца.

Второе, обращайте внимание на то, что вы продаете и кому. Русскоязычные игры стоят дешевле, чем англоязычные издания. Но человек проживающий в США не сможет активировать русскую версию игры. Поэтому, следите за регионами, на которые рассчитан продукт, когда будете закупать товары.



В продолжение темы:
Роды

В дни, когда под запретом мясо, раздумья на тему, что приготовить на ужин постного, зачастую становятся весьма мучительными. Особенно в том случае, если пост продолжительный....

Новые статьи
/
Популярные